หน้าหลัก » Blogs » ชั้นเรียนประถม – ประสมศาสตร์ประสานศิลป์ STEAM ตอนที่ 45 – นักวิชาชีพ STEM ในโลกจริง (2)

สารบัญ

บทความที่เกี่ยวข้อง


ความคิดสร้างสรรค์ในประวัติศาสตร์

หลักสูตร STEM มีข้อสมมุติฐานว่า เด็กต้องรู้สิ่งที่นักวิทยาศาสตร์และนักคณิตศาสตร์รุ่นก่อนๆ ได้สร้างผลงานไว้ ก่อนที่เขาจะได้ผ่านประสบการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงด้วยตนเอง ดังนั้น เด็กประถมศึกษาจึงต้องเรียนรู้สิ่งที่ผู้อื่นได้รายงานผลไว้ โดยไม่ค่อยมีโอกาสตั้งคำถามแล้วหาคำตอบด้วยตนเอง

เมื่อใดที่ครูมีทัศนคติว่า เขาสามารถวางแผนการสอนสาขาวิชา STEM เพื่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ได้ เมื่อนั้นเราจะพบสิ่งอัศจรรย์ (Amazing) ในการศึกษาครั้งหนึ่งครูวิทยาศาสตร์จำนวน 12 คน ได้รับการฝึกอบรมวิธีตั้งคำถามที่ท้าท้าย (Challenging) ในชั้นเรียนหนึ่ง เปรียบเทียบกับอีกชั้นเรียนหนึ่งที่นักเรียนจำนวนเท่ากัน (Matched) แต่มีครูสอนตามวิธีที่ดำเนินมาแต่ดั้งเดิม (Traditional) ของการบรรยาย (Lecture-type) หน้าชั้น [โดยสื่อสารทางเดียว จากครูไปยังนักเรียน]

ในช่วงระยะเวลา 18 สัปดาห์ นักเรียนทั้ง 2 กลุ่ม ได้รับการทดสอบก่อน (Pre-test) และหลัง (Post-test) ในเนื้อหาเดียวกัน (Identical content) ผลปรากฏว่า นักเรียนในกลุ่มแรกสาธิต (Demonstrate) ให้เห็นถึงคะแนนที่สูงกว่านักเรียนในกลุ่มหลังในทุกด้าน ไม่ว่าจะเป็นการคิดขึ้นใหม่ (Devise) การอธิบาย การแยกแยะระหว่างเหตุและผล (Cause and effect) การตั้งคำถาม และจำนวนคำถามของนักเรียนในชั้นเรียน

นักเรียนในกลุ่มแรกมีทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative skill) ที่สามารถประยุกต์ใช้การเรียนรู้ในสถานการณ์ใหม่ๆ ได้ดีกว่ากลุ่มหลัง อย่างไรก็ตาม นักเรียนในกลุ่มหลังสามารถจดจำสิ่งที่ครูสอนได้มากกว่ากลุ่มแรก แต่ก็ไม่สามารถประยุกต์ใช้ความรู้ของเขาในสถานการณ์ใหม่ๆ กล่าวคือ ไม่มีการถ่ายโอนการเรียนรู้ (Transfer of knowledge)

เมื่อปราศจากการถ่ายโอนดังกล่าว การเรียนรู้ STEM ก็มีคุณค่าจำกัด (Limited Value) ในการวิจัยครั้งหนึ่ง มีการทดสอบผล (Performance) ในการทดลองทางวิทยาศาสตร์ ปรากฏว่า 71% ของนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 2,000 คน ที่เข้าร่วมการทดสอบ สามารถเลือกคำตอบได้ถูกต้องว่าปริมาตร (Volume) จะเปลี่ยนแปลงไปเท่าไรเมื่อไอศกรีมละลาย แต่มีเพียง 15% เท่านั้นที่สามารถอธิบายได้โดยใช้ประจักษ์หลักฐาน (Evidence) จากข้อมูลการทดลองว่า ทำไมจึงเกิดขึ้น?

ตลอดการทดสอบ เด็กนักเรียนส่วนมากสามารถรายงานได้อย่างถูกต้องว่า อะไรกำลังเกิดขึ้นในมิติวิทยาศาสตร์ (Science scenario) ด้วยข้อมูลจำกัด แต่ไม่สามารถพลิกแพลง (Manipulate) ตัวแปร (Variable) หรือตัดสินใจ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการทดลอง (Experiment) มีเพียงนักเรียนจำนวนน้อยที่สามารถแสดงเหตุผล (Justify) หรืออธิบายคำตอบจากผลการทดลอง

กล่าวโดยสรุป นักเรียนสามารถจดจำข้อเท็จจริงได้ และรายงานผลได้ แต่ไม่สามารถอธิบายผลลัพธ์ สิ่งที่ได้จากชั้นเรียนวิทยาศาสตร์ ไม่สามารถ “หล่อหลอม” (Foster) การคิดในเชิงวิทยาศาสตร์ (Scientific thinking) แต่ส่งเสริมให้มีการท่องจำ (Rote memorization) โดยไม่มี (หรือมีเล็กน้อย) ความเข้าใจในหลักการ (Principle) ทางวิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง เราควรดำเนินสิ่งที่เราทำอยู่ หรือมองหาหนทางนวัตกรรมที่ทำให้การเรียนวิทยาศาสตร์กลายเป็นประสบการณ์สนุกสนาน (Joyful)?

แหล่งข้อมูล:

  1. Sousa, David A. and Tom Pilecki. (2013). From STEM to STEAM – Using Brain-Compatible Strategies to Integrate the Arts. Thousand Oaks, CA : Corwin – A SAGE Company.
  2. Creativity - https://en.wikipedia.org/wiki/Creativity [2017, May 7].
  3. STEM Professionals - https://www.envisionexperience.com/profiles/program-speakers-exs/stem-professionals [2017, May 7

สมาชิกที่ใช้งานอยู่ขณะนี้ คน