หน้าหลัก » Blogs » “ติดเกม” ความจริงที่น่ากลัว (ตอนที่ 3)

สารบัญ

บทความที่เกี่ยวข้อง


ในสหรัฐอเมริกา คณะกรรมการจัดอันดับซอฟท์แวร์เพื่อความบันเทิง (The Entertainment Software Ratings Board) ได้พัฒนาระบบการจัดอันดับที่ช่วยให้ผู้ปกครองสามารถตัดสินใจได้ว่า เด็กควรเล่นเกมชนิดไหนโดยใช้อายุเป็นหลัก และติดสัญลักษณ์นี้ที่ด้านหลังกล่อง ซึ่งการจัดอันดับมีดังนี้

  • EC (Early Childhood): เหมาะสำหรับเด็กที่อายุ 3 ปีขึ้นไป
  • E (Everyone): มีเนื้อหาที่เหมาะสมกับเด็กที่อายุ 6 ปีขึ้นไป เป็นการ์ตูน จินตนาการ (Fantasy) เล็กน้อย หรือมีความรุนแรงเล็กน้อยและใช้ภาษาอย่างอ่อน
  • EVERYONE 10+: เหมาะสำหรับเด็กที่อายุ 10 ปีขึ้นไป เป็นการ์ตูน จินตนาการมากขึ้น หรือมีความรุนแรงเล็กน้อย ใช้ภาษาอย่างอ่อนและมีการให้คำแนะนำ
  • T (Teen): เหมาะสำหรับเด็กที่อายุ 13 ปีขึ้นไป เนื้อหาอาจจะรุนแรง มีคำแนะนำ ตลกหยาบๆ มีเลือดในจอเล็กน้อย กระตุ้นให้เกิดการพนัน ใช้ภาษารุนแรงบ้าง
  • M (Mature): เหมาะสำหรับคนที่อายุ 17 ปีขึ้นไป เนื้อหาอาจจะรุนแรงมาก มีเลือดท่วมจอ มีเนื้อหาเกี่ยวกับเพศ ใช้ภาษารุนแรง
  • AO (Adults Only): เหมาะสำหรับคนที่อายุ 18 ปีขึ้นไป เนื้อหาอาจจะรุนแรงมาก มีเลือดท่วมจอ มีรูปกราฟฟิกเกี่ยวกับเพศหรือเป็นรูปเปลือย

ผลทางสังคมที่เกิดจากการติดเกมมีมากมาย เพราะคนติดเกมจะใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่กับเกมและละเลยความสัมพันธ์กับคนรอบข้าง สำหรับคนติดเกมที่แต่งงานแล้ว มีรายงานว่าร้อยละ 50 เกิดความตึงเครียดในชีวิตคู่สมรสสาเหตุเพราะการติดเกม

และเนื่องจากการเล่นเกมไม่ใช่การดูอยู่เฉยๆ เพื่อที่จะเล่นและต้องการชัยชนะ ผู้เล่นจึงกลายเป็นคนก้าวร้าว ไม่เหมือนการนั่งดูเรื่องรุนแรงที่หน้าจอทีวีเฉยๆ แต่การเล่นเกมเป็นการเข้าไปร่วมในความรุนแรงนั้น ซึ่งนักวิจัยก็ยอมรับว่าการมีส่วนร่วมลักษณะนี้มีผลต่อพฤติกรรมของคนเล่น อย่างน้อยก็สักระยะเวลาหนึ่ง

ในปี พ.ศ. 2545 นักวิจัยของ Anderson and Bushman ได้ทำการศึกษาตามรูปแบบที่เรียกว่า General Aggression Model (GAM) ซึ่งเป็นการศึกษาถึงความสัมพันธ์ระหว่างความรุนแรงกับวีดีโอเกมแล้วพบว่า เพราะสิ่งที่เป็นปัจจัยให้เกิดความก้าวร้าวในแต่ละคนก็คือ ความคิด ความรู้สึก และการตอบสนองทางกายภาพ ดังนั้นการเล่นเกมจึงทำให้คนมีพฤติกรรมที่ก้าวร้าวมากขึ้น

ไม่ยากเลยที่จะเข้าใจว่าทำไมเด็กถึงติดเกม อย่างแรกก็คือ เรื่องของอำนาจ เด็กส่วนใหญ่คิดว่าเขาไม่อาจควบคุมโลกของเขาเองได้ เขาต้องทำตามที่ผู้ใหญ่บอก เช่น ต้องไปกิน ต้องไปนอน ต้องตื่น ต้องใส่เสื้อผ้าอย่างไร ตลอดจนว่าควรคบเพื่อนอย่างไร แต่ในวีดีโอเกม เด็กจะสามารถควบคุมเองได้ ไม่ว่าจะเป็นการขับรถแข่ง การจู่โจม นั่นคือความตื่นเต้น นอกจากนี้ยังมีเรื่องระดับความยากง่ายของเกม (Skill levels) ซึ่งทำให้เด็กอยากเอาชนะจนเล่นไม่ยอมเลิก

แล้วยิ่งถ้าเป็นเกมส์ที่ผู้เล่นหลายคนเข้ามาเล่นในเวลาเดียวกัน และเสมือนอยู่ในโลกเดียวกัน โดยผ่านระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ และผู้เล่นแต่ละคนจะสวมบทบาทเป็นตัวละครตัวหนึ่งในโลกนั้นด้วย (Massive multiplayer online role-playing games = MMORPGs) ไม่ใช่แค่เพียงการชนะแล้วเลื่อนระดับเท่านั้น ผู้เล่นมักจะมีบุคลิกหลากหลาย ต้องทำงานบางอย่างเพื่อให้ได้ผลงานที่ดีของกลุ่ม ทำให้ต้องใช้เวลาในการเล่นที่นาน ซึ่งหากทำได้ไม่ดีหรือไม่เล่นจนจบก็จะถูกลดเกรดจากเพื่อนร่วมกลุ่มไป

แหล่งข้อมูล:

  1. Video game addiction. http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_addiction [2013, June 22].

สมาชิกที่ใช้งานอยู่ขณะนี้ คน